Freitag, 5. August 2011

Die Demoszene - eine Einführung.

Wie manche sich erinnern mögen, besaßen Spiele auch schon in Zeiten des Amiga500 (und wohl auch schon davor) Kopierschutz-Mechanismen. Häufig sogar mit einem gewissen unterhaltenswerten Hang.
So hatte Monkey Island z.b. seine Codierscheibe (wie auch manche andere) bei welcher ein Gesicht gezeigt wurde, welches man einstellen musste um dann an einem Feld ein Passwort ablesen zu können, welches man eingeben musste. Hier Mal ein kleines Bild:
Andere Spiele fragten über die Anleitung ab ob man das Spiel wirklich gekauft hatte (immerhin waren Scanner bzw. Kopierer damals daheim eine Seltenheit). Im Falle von Burntime (welches eines der interessantesten Anletiungen hatte, welche ich je sah) wurde einem einfach eine Seitenzahl genannt, sowie ein Absatz und das wievielte Wort man abtippen sollte. Konnte man damit nicht dienen, so konnte man auch nicht spielen.
Aber genug der damaligen Kopierschutz-Mechanismen, das ist eigentlich ein anderes Thema.

Doch auch damals schon entstanden Cracks für diese Spiele. Und ähnlich wie heute gab es einen gewissen Wettkampf zwischen verschiedenen Crackern welcher als erstes ein Spiel geknackt hätte und es kam dazu, dass diverse Gruppen in einem selbst hinzugefügten Intro darauf hinwiesen, wer dieses Spiel geknackt hätte. Mit der Zeit entstand dabei nicht nur ein Wettkampf wer als erstes ein Spiel gecrackt hatte, sondern auch, wer die schönsten und besten Intros erstellen konnte. Das schwierige in der damaligen Zeit war vor allem, dass man nur sehr begrenzte Resourcen zur Verfügung hatte. So passten auf die damaligen Datenträger, den Disketten nicht gerade allzu viele Daten. Vor allem nicht, wenn auf diesen Disketten schon die Daten von Spielen waren. Natürlich waren aber auch die Rechner selbst realtiv beschränkt in ihrer Speicherkapazität und so waren größere Intros mit eigener Musik und Grafiken schon eine gewisse Herausforderung.

Diese Herausforderung, sowie die kleinen Wettstreite verschiedener Cracker, führte dann irgendwan zu der Demoszene - zumindest wenn man ihr selbst glauben darf - denn das eigentliche Cracken rückte immer mehr in den Hintergrund und die Leute welche zuvor Intros erstellt hatten, konkuzrriereten immer mehr nur auf der Ebene jener Intros. Es war aber nicht nur eine Konkurrenz gegenüber anderen Leuten, es war vor allem auch eine Herrausforderung mit möglichst wenig Resourcen möglichst viel zu erreichen.

Heute in einer Zeit wo Resourcen immer weniger ein Problem sind, existiert die Szene aber immer noch. Sie setzen sich selbst Grenzen und konkurrieren darin interessante 'Intros' bzw. Videos zu gestalten. Ich möchte hier kurz zwei Beispiele zeigen:
Einmal Candytron von der Gruppe Farbrausch.


Und dann Heaven Seven von der Gruppe Exceed.


Beide Beispiele sind Aufnahmen von Programmen welche problemlos auf eine Diskette passen.
Wie man sieht, hat sich das ganze sehr weit entwickelt. Wie so etwas möglich ist?
Zum Beispiel durch Procedual Generated Content - sprich es werden keine Bilder gespeichert, die dann abgerufen werden, sondern es wird ein Algorithmus im Programm gespeichert, welcher dann die Bilder malt. Aus diesem Gründen sind diese Programme dann auch wieder etwas Rechenintensiver...

Wer mehr über die Demoszene erfahren möchte bzw. mehr sehen will, dem Schlage ich doch vor einfach Mal  pouet.net zu besuchen und sich dort etwas durchzuwühlen.
Ich bin immer wieder beeindruckt wieviele 3D Szenen man in so wenig Speicherplatz packen kann.

Ein besonderes Programm möchte ich hier aber vor allem noch erwähnen, es nennt sich KKrieger - ebenfalls von Farbrausch - ein 3D Shooter welcher gerade einmal ~98kb groß ist (grafisch allerdings wirklich nicht schlecht). Es zeigt wieviele eigentlich auch möglich ist, mit relativ wenig Platz - also schauts euch an!

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